08.12.2012: Die Helden der Lüfte

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass dieser Artikel mich als „Nerd“ outen wird. Oh wartet, wer mich kennt weiß das eh. Also ist das wohl nicht mehr zu befürchten…

1982 erfindet Mike Carr ein Spiel Namens Dawn Patrol – Am besten übersetzt vielleicht mit „Kampf in den Wolken“. Ein Spiel, das sehr realistisch den Luftkampf im ersten Weltkrieg simuliert. Komplizierte Flugmanöver, Angriffe, Verfolgungsjagden… alles was man halt von einem Computerspiel kennt. Nur dass man dieses auf einer Karotischdecke – oder etwas eleganter auf einem in Quadrate unterteilten Plan – mit kleinen Papiertokens spielt. Würfel und einige Tabellen – mehr braucht man dazu nicht. Über die Jahre wurde das Spiel immer ausgefeilter und wurde zur damaligen Zeit von TSR vertrieben. Als TSR von Wizard of the Coast aufgekauft wird, wollen diese Dawn Patrol nicht übernehmen und zahlen Mike Carr aus. Davon baut er sich ein Haus (Gerüchten zur Folge eher ein kleines Schloss) auf einer Insel (die er gleich mitkauft) in einem See in Wisconsin.

Dawn Patrol wird aufgrund seiner vielen Tabellen auch von manchen als Table Patrol bezeichnet, nachdem es in diesem Spiel für alles eine Tabelle gibt. Klingt vertraut? Ja, das ist auch so in dem Rollenspielsystem was wir früher immer gespielt haben: Role Master. So fühle ich mich zu diesem Spiel schon mal prinzipiell hingezogen. Wenn es dazu noch von Taktik und nicht so sehr von Würfelglück bestimmt ist, dann könnte das durchaus etwas für mich sein.

Und wenn dann auch noch Mike Carr persönlich bei meinem Kollegen Mike M. auftaucht, dann kann das ja nur interessant werden. Es gesellen sich zu uns eine Reihe weiterer Spieler, die das Spiel schon seit Jahrzehnten spielen sowie neben mir noch ein weiterer Kollege als „Frischling“.

Wie im Rollenspiel auch hängt hier viel von der Fantasie der Spieler ab:

Variante 1:
Der deutsche Pilot mit dem Auftrag, zusammen mit seinem Geschwader, drei britische Beobachtungsballons zu zerstören, nähert sich im Sturzflug in einem weiten Bogen dem ersten Ballon. Neben ihn sein Flügelmann. Beide werden von den Maschinengewehrfestungen und der leichten Artillerie angegriffen, die beim Näherkommen unter den Tarnnetzen auftauchen. Verfolgt werden die beiden von zwei britischen Maschinen, von denen sich vor allem eine nicht abschütteln lässt und sich an seine Fersen geheftet hat. Aus beiden Bordwaffen feuernd gelingt es ihnen den Ballon abzuschießen. Dieser geht in Flammen auf. Er steuert genau auf den Ballon zu und hat nur eine Wahl: nach rechts auszuweichen. Doch das würde der britische Veteran, der ihn verfolgt, vorhersehen und hätte ein ideales Ziel auf ihn. So geht er das Risiko ein und fliegt durch die Feuersbrunst des Ballons hindurch. Außer leichten Verkohlungen an der Außenhülle bleibt seine Maschine unbeschadet er hängt damit erst einmal die Verfolger ab…

Variante 2:
Mike C., der das deutsche Flugzeugtoken bewegt, hat bei einer notierten Grundgeschwindigkeit von 100 Meilen in der Stunde 10 Kästchen Bewegungsradius, das würde ihm nicht reichen um auf ein Kästchen und dieselbe Höhe wie der von ihm anvisierte Beobachtungsballon zu kommen. Doch durch den von ihm angesagten Sturzflug erhält er weitere Kästchen Bewegungsradius pro 100 Höhenmeter die er sinkt. So kann er sich das Manöver „große Schleife“ leisten und hat auch noch genug Bewegungspunkte um sich genau neben den Ballon zu manövrieren, in das einzige Feld, in dem er dem MG und Flak-Feuer nur unter größeren Abzügen auf deren Angriffe ausgesetzt ist (aufgrund deren minimaler Entfernung von einem Kästchen sowie dem Höhenunterschied von 300 Metern). Er checkt mit zwei Würfen gegen die 20% Chance, dass eine schon in der Runde vorher abgeschossenen Bordwaffen nicht blockieren (was klappt). Und würfelt mit seinem W6 eine 5, was ihm laut Tabelle bei einer Entfernung von 100 Metern zum Ziel 5 Schadenswürfe W6 gibt. Diese würfelt er und schafft dabei genug Schadenspunkte zu erzeugen, dass der Ballon zerstört ist. Er hat nur eine 50 prozentige Chance, dass dieser in Flammen aufgeht – ein Würfelwurf von über 50 auf 2W10 bedeutet genau dieses. Nachdem der ihn verfolgende Pilot „Tailing“ angekündigt hat,kann der Verfolger aus einem Deck aus 12 Aktionen 6 aussuchen. Ist die gewählte Aktion des Piloten darunter, kann er ihm nicht nur folgen, sondern erhält in seinem nächsten Angriff auch noch einen Bonus auf die Angriffspunkte (der Schaden wird nach Spalte I statt H verrechnet). Durch den in Flammen stehenden Ballon zu fliegen ist eine 50% Chance, dass sein Flugzeug die andere Seite nicht sieht. Damit wären alle Missionen und „Kills“, die sein Pilot, den er schon seit vielen Missionen spielt, dahin. Nachdem er eine 68 mit seinen 2W10 würfelt kommt er auf der anderen Seite an und die Verrechnung des Schadens (er würfelt lediglich eine 1) ist nur minimal (die Tabelle sagt: Verkohlt und 10 Meilen geringere Höchstgeschwindigkeit)…

Alles in allem ein witziger Tag (wir haben um 11 Uhr früh begonnen, ca. 4 Missionen gespielt und um 17 Uhr abgebrochen). Und zumindest für diese Gruppe an Spielern muss ich sagen, dass sie mir in Wissen über den ersten Weltkrieg und Militärtechnik weit voraus sind – doch die Frage ist, ob man das alles wissen muss

Das nächste Mal spielen wir vielleicht bei Mike auf dem Schloss, das wäre auch nett, wenn auch 2h Autofahrt weg…

Ach ja, von den von uns Spielern gespielten Piloten „starb“ an diesem Tag lediglich die von Mike M., genauer 2 von seinen Piloten. Ein Rookie, dessen Falschschirm sich nicht öffnen wollte sowie sein erfahrenster Pilot, der mit viel Würfelglück von Ken (dem anderen Frischling) abgeschossen wurde… das gab beim Mike ein seeehr langes Gesicht… und für Ken den Spitznamen „Snake Eye“, der englische Begriff für einen Einser-Pasch, den er benötigte und würfelte…

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